Videojuegos

Este es un ejercicio de reseña del Krzysiocart, el cual es un cartucho de flash para Famicom y similares. Fue desarrollado por Krzysiobalcompa Polaco que inspirado en la nostalgia del Pegasus (famiclone popular en su país) desarrolló un cartucho flash para su tesis así como una consola clon. Despues logró miniaturisar su diseño y llegar al cartucho que está comercializando.

Es una operación pequeña, contactas a este cuate y ya le dices cuantos ocupas y a donde los va a mandar. El precio es de $50 USD mas $5 de envío a USA. Incluye además de susodicho cartucho, un lector de memorias microsd usb y una memoria microsd de 4gb (que en mi caso no jaló).

Lo probé primeramente con el AVS y reporto que funcionó correctamente. También funcionó con un Famiclon del tipo NOAC, el sY-700.

La interfaz es sencilla, simplemente sale el listado de los archivos y ya, le pisas al A y arrancas el juego.

Al colocar el cursor en alguna rom, en la parte inferior aparece una leyenda que dice “correct NES file” si la rom es compatible e “incorrect nes file” si la rom no es compatible.

La meta del creador es vender un dispositivo capaz de correr la mayoría de los juegos de famicom a un precio mas asequible que el Everdrive. Dicho esto he aquí algunas observaciones:

– dbelec no se nos puede quejar por la cuestion de los voltajes. El autor tuvo especial cuidado en esa parte.

– No funciona la bateria (sram). La roms como el Zelda y el Kirby corren pero no salvan el progreso en un archivo.

– Varios juegos no son compatibles, como se mencionó, en el menu se muestra si la rom es “valida”. Ejemplos de juegos que no jalan, Castlevania 3 americano y japonés, Goal 2, Mike Tysons Punch Out, varios juegos sin licencia y japoneses, etc
– Comprobado que funciona Contra 100 in 1
– Los archivos no vienen ordenados, hay que usar una utilería como el Fat 32 sorter para que salgan en orden alfabético.
– Funciona en el AVS pero al resetear no se regresa al menu de selección de rom, solo regresa al juego cargado en memoria, hay que apagar la consola para volver al menu del cartucho flash.
– El tiempo de carga es un tanto lento, pero al menos te entretienes viendo como cambia de color la pantalla.
Por lo que es y por el precio no me puedo quejar, funciona una muy buena cantidad de juegos como para pasar un buen rato.

Aún si todo hubiera resultado “miel sobre hojuelas” (que no lo fué), el TCO (Total Cost of Ownership) de esa cosa es elevadísimo. Simplemente el costo de un control “Pro”. Esos de Nintendo se “pasaron de lanzas” en esta ocasión, le están pegando al Apple.

Mi principal razón para cancelar la pre orden fué el raquítico lineup de juegos físicos para el lanzamiento, de los 9 físicos solo dos fueron exclusivos del Switch. 1-2 Switch es un total y absoluto recordatorio del 10 de Mayo por decir lo menos, y Super Bomberman R es un esfuerzo un tanto mediocre.

Por cierto no recomiendo colocar preordenes en BestBuy Mexico a menos de que estén 200% seguros de que no la van a cancelar. Aún cuando me atendieron bien para darle reversa a la operación, si estuvo algo tardado, fueron varias llamadas a Best Buy y luego al banco para desparcializar la compra.

Toda esta charla sobre pasteles, digo sobre sustitutos de NES Mini me recordó que tenía un Raspberry Pi B+ arrumbado por ahí. Pensé que sería un proyecto más elaborado, pero en sí está facilón. A grosso modo es bajar la imagen ya hecha del RetroPie, pasarla a la tarjeta SD, y alimentarle roms. Lo demás ya son ajustes y floriduras.

El tamaño de la SD depende del alcanze del proyecto. Lo unico que quería hacer es jugar juegos de NES con un control de NES USB de Retrolink que tenía arrumbado por ahí. Lo demás (PC Engine, Atari, GameBoy, etc) ya es diversión extra. Así que con la emoria de 4gb que estaba dentro del Pi fué suficiente.

Una vez pasada la imagen del RetroPie a la SD utilizando Win32DiskImager por ejemplo procedemos a hechar a volar el engendro. Cualquier fuente de poder de celular que de mas de 1A debería valer, conectamos por medio del cable de red para no complicarnos la existencia, y usamos cualquier teclado. Arranca la distro del RetroPie y luego arranca el Emulation Station. En ese punto no nos sirve de nada. Lo que hay que hacer es por medio de Samba desde una PC con Windows conectarnos al share \\retropie y ya de ahi ya salen entre otros el folder de las roms, dentro de ese es bastante explicativo en donde van cuales archivos, en este caso los roms del NES.

La próxima vez que arranquemos Emulation Station las roms son reconocidas y los logos de los diferentes sistemas (NES, SNES, PC Engine, etc) aparecen en el menu principal y ya podemos arrancar los juegos.

Como mencionaba antes, ya lo demás son ajustes finos. Para ajustes apenas el teclado o un control con muchos botones (de SNES para arriba).

En el caso del Pi B+ hay que hacerle overclock, personalmente me lo llevé a los 950 mhz, todavía ralentiza allá a las quinientas, pero va mucho mejor que de stock a 700 mhz donde jalaba bien patoso aún con el emulador de NES.

Eso es en la parte de la distro de RetroPie, dentro de lo que es RetroArch (el framework sobre el que corren los “nucleos” de emulación) hay varios ajustes que se pueden realizar. Por ejemplo tenía curiosidad de aplicar el shader de CRT en una tele LCD. Este es el resultado:

Y hay un mogollón de shaders disponibles, me recuerdan a los que vienen en ZSNES y Snes9x.

Atajos de teclado mientras esta el juego:

  • Select + Start Regresar al menu de Emulation Station
  • Select + X Entrar al menu de RetroArch

Los botones son los del “RetroPad” cuales son en tu control dependerá de como esten mapeados hacia el RetroPad.

Una vez terminada la sesión de juego es importante apagarlo correctamente. Para ello desde el menu principal de Emulation Station nos vamos a la opción de “Quit” y luego “Shutdown” así ya no se corrompen los archivos del Linux.

Ahora que lo tengo jalando, lo que me falta es buscarle una buena carcasa, y muy probablemente agregar extensiones para los puertos USB, HDMI, de red y de voltaje.

Henshin Engine es un comic y un videojuego (en desarrollo) inspirado en el mundo del PC Engine.

La historia sigue a la jugadora Yuki Shirokawa quien acaba de comenzar a hacer sus prácticas en la Jipang Electronics Corporation (JEC). Su consola favorita es la FX-Engine, un producto de JEC. Más delante ella descubre algo extraño acerca de su adorada FX-Engine lo cual cambiará su vida.

Empezó con un web comic y se fué haciendo más y más grande el proyecto hasta que acabaron por crear un juego para el PC Engine.

A 9 días de su conclusión el kickstarter ya está fondeado pero igual si alguien quiere asegurar su copia para Marzo de 2017 o si quiere apoyar para ver si logran el “stretch goal” para la versión de Dreamcast pues todavía hay chance.

Más información en la página de estos camaradas:

http://www.henshinengine.com/

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Todo comenzó hace un par de días cuando noté un zumbido ocasional al estar jugando NES. Dicho zumbido me apareció hace tiempo cuando estaba fallando la fuente de poder original y se corrigió al utilizar una fuente generica. Asumo que el problema reapareció ahora por esa fuente generica.

Esa fuente me la incluyeron cuando compré mi “top loader”  hace algunos años. Es una de esas fuentes 3 in 1 que claman funcionar con SNES, Genesis y NES. En la calcomanía dice que provee 9V DC 850ma centro negativo. Si es como dice la etiqueta, es un 1V menos pero el mismo amperaje para un SNES, mismo voltaje pero menos amperaje para un Sega Genesis y mismo voltaje menos amperaje para el NES.

Ahora bién, los aparatos llevan tolerancias, así que mientras los valores no se desvien mucho de lo que viene en la etiqueta los aparatos pueden compensar un voltio mas menos o incluso menos amperaje.

En el caso concreto del NES, lleva en su interior un rectificador para convertir de AC a DC y un regulador de voltaje LM7805 (el de toda la vida) que provee 5V constantes al motherboard. Gracias a dicho regulador (en teoría al menos) es factible alimentar tanto como 36V y todavía tener 5V aunque generaría bastantito calor. Lo más que deberíamos alimentarle serían unos 12V para que no genere tanto calor, arriba de eso sería pucharlo.

De vuelta a lo del zumbido, lo primero que hice fué checar cuanto voltaje me da la fuentecita generica. ¡Bolas! el voltaje varía entre ¡ 17 y 19 V ! Si bien está en los parámetros del LM7805, lo más probable es que el disipador del NES no esté diseñado para disipar (valgame la redundancia) el calor operando a mas de 12V.

La otra cuestión es la del amperaje, no lo probé pero lo más seguro es que ni siquiera esté entregando los 850ma que dice la etiqueta y por ende cuando el NES demanda más corriente se oye el zumbido.

Ya que el regulador aguantó los 17-19V y en base a comentarios que he visto en la web, no debería existir inconveniente en utilizar por decir algo una fuente de regulada de 12V DC. Me puse a checar entre mis cachivaches y me decidí por una fuente de un cable modem. Dicha fuente provee 12.3 V constantes y 1.25 A, con el plus de que no es una piedrota y utiliza un cable normal para conectarse al AC.

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Me puse a jugar anoche y ahora si con suficiente galleta y adiós zumbidos.

Update 2/11/16

Anoche abrí la fuente 3 in 1, lo único rescatable es el cable con los conectores, especialmente el tipo R del SNES

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Componentes chinos baratos, no hay control de calidad con esos tranformadores. Está bien que las consolas llevan un regulador pero hay límites, 13 tal vez 14 voltios máximo pero no 19V (y eso después del rectificador). Saquenle la vuelta a esas roñas genericas.

Para el NES es fácil conseguir una fuente de buena calidad, voltajes adecuados serían de entre 9 a 12V 1A o superior (la spec original es de 1.3A pero eso es porque estaban considerando conectar algo en el puerto de expansión). Si tienes una fuente de Sega Genesis modelo 1 o de Sega Master esa la queda perfecto.

En el caso del SNES como la punta no es comun ahí valdría conseguir la fuente chafa para quitarle el conector y soldarlo a un eliminador de buena calidad (9-12V 850 ma), conseguir el adaptaplug R o de plano cambiar el conector en el mismo SNES por uno común.

Por último recomiendo hacer a un lado la fuente original del NES, es solamente un transformador, solo entrega AC y no sirve más que para el NES, en cualquier otro aparato mínimo dañaría el regulador.

Update 2/12/16

Me topé con una fuente universal regulada de 1.8A (ie más galleta) igual a la que uso con mi PC Engine. Midiendo el voltage con el selector puesto en 9V y la polaridad en centro negativo obtengo un voltage constante de 8.77 V. Con eso el regulador trabaja más “fresco”. Estuve una hora con el Everdrive y todo bién. En conclusión en base a mis pruebitas el rango de una fuente (regulada) sustituta estaría entre los 8.77 y los 12.3V

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Algo así como el 90% de los problemas con el NES se deben al conector de 72 pines. Hace años compré un conector nuevo de la (ahora extinta) tienda de Racketboy. El gusto me duró quizá unos 6 meses y los problemas volvieron, hice mi NES original a un lado y me puse a usar mi top loader. Pasó tiempo sin jugar NES y ya no quise jugar usando RF y volví a enchufar el NES. Como todavía traía el conector “nuevo” tenía que usar un game genie lo cual es algo engorroso.

Con el conector original a la mano me decidí a seguir el consejo que dan en muchos sitios de jalar y doblar las laminitas del 72 pin conector.

Una vez que le agarras la maña el procedimiento es sencillo y rápido. Hice la prueba del antes y después con un cartucho de Tengen (supuestamente esta un poco mas grueso el PCB). En el antes quedaba guango el cartucho, en el después quedó apretadito.

Una vez doblados los pines, apliqué spray para limpiar electronicos al conector de 72 pines y usé un cepillo de dientes y sequñe con aire comprimido. Luego limpié el cartucho, apliqué spray de nuevo al conector y con el cartucho hice la limpieza del conector (en sustitución del kit de limpieza) y terminé con aire comprimido para secar y remover algun residuo que haya quedado.

Antes de “cerrar al paciente” hice la prueba. Ahora sí con un cartucho regular (en el ejemplo Tortugas 2) probé a meter solamente el cartucho sin bajarlo. ¡Papas! el resultado:

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Como funciona sin bajar el cartucho, lo mejor es usarlo así, que se comporte como un sistema tradicional (como debió haber sido el diseño desde un principio). Debe durar un buen de tiempo así, si hay que bajar el cartucho ya sería sintoma de que se estan doblando las laminitas de nuevo. La solución definitva sería reemplazar el conector con un “Blinking Light Win” el cual de plano es un conector tradicional.

De pilon le quité el escudo RF, ya se veía muy manchado y no sirve pa nada de todas formas. El escudo de la parte inferior no se puede quitar porque ahí va montada la motherboard, si no igual tambien se lo hubiera quitado.

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Ahora lo que quiero hacer es reparar el adaptador de corriente original. En sí son buenos transformadores pero el cableado es deficiente, me acuerdo que tenía que doblar el cable de cierta forma y encintarlo y ponerlo contra la pared. Cambiar el cable, el conector que va al NES y de una vez ponerle una clavija tradicional.

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Artículo que nos sirve de introducción al mundo del Turbografx-16 / PC Engine.
El Turbografx-16 de NEC fue la primer consola de “16-Bit” en ser lanzada al mercado. Aparecio por primera vez en 1988 en Japon y se le conocio como el PC Engine, el cual fue un éxito inmediato en aquella region. Un año despues, fue lanzado en EUA en donde se renombro a Turbografx-16 y su precio inicial fue de $189.95.
Las caracterisiticas tecnicas del sistema aunque nada del otro mundo comparadas con otros sistemas de la época (Sega Genesis y SNES por ejemplo) permitieron la creación de muy buenos juegos a la par de los otros sistemas.
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Algo que distinguió de entrada al TG16 fué que en lugar de cartuchos lo juegos venían en tarjetas llamadas Turbochips (en America) las cuales eran ligeramente mas grandes que una tarjeta de credito.
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El TG16 fué la primer consola con contar con una unidad de CD-ROM, entre los juegos mas notorios para el formato CD se encuentran Ys I y II, Ys III, Gate of Thunder, Bonk 3.
Tiempo después, NEC saco al mercado el TurboExpress, que es una version portatil del mismo TG16 y que permitia utilizar exactamente los mismos turbochips.
Entre los juegos que definieron al sistema tenemos:

 

– Keith Courage (plataformas mediocre)

– Bonk (excelente juego de plataformas conocido como PC Gengin en Japón)

– Fantasy Zone

– Gate of Thunder

– Lords of Thunder (Winds of Thunder)

– Cotton

– Air Zonk (PC Denjin)

– Super Air Zonk (CD Denjin)

– La saga Bomberman

Y otros tantos más que discutiremos después.

Si mal no recuerdo, este fué el primer videojuego de futbol que jugué (aún antes que el original Soccer de caja negra). Para la época era una chulada de juego.

Para empezar existen diferentes modos de juego:

Tournament: Puedes elegir entre 8 ciudades de Estados Unidos y compeir en un torneo de eliminación directa, desde la ronda de cuartos de final.

Shoot (Competition): Escojes entre tres jugadores ficticios (Hansen, Roko y Juarez), tu objetivo es driblar a la defensa y anotar la mayor cantidad de goles en cinco intentos. Puedes jugar solo o pasarle el control al otro jugador.

World Cup: Como su nombre lo dice, es la copa del mundo, la máxima competencia. Tienes 16 selecciones a escoger (Mexico no viene, buu). Las potencias (Alemania, Italia, Argentina y Brazil) ahí están. El formato de competencia es en grupos tipo round robin. Se puede ganar, perder o empatar. Quedas entre los dos primeros lugares del grupo y pasa a la segunda ronda de grupos. En la segunda ronda aumenta el nivel de dificultad de los adversarios, ya no es tan facil dribalarlos por ejemplo. Quedas entre los dos primeros lugares y avanzas a semifinales. Al termino de cada partido se te otorga un password para que no tengas que jugar todos los partidos de un jalon o por si pierdes un juego no tengas que jugar desde el principio.

VS: El modo en el que compites contra otro videojugador en un partido amistoso. (o a veces no tan amistoso jo jo)

Cabe agregar que en el modo de Tournament y de World Cup tambien pueden jugar dos jugadores en modo cooperativo.

Controles (4/5): No son lo delicado o detallado que vez hoy en día pero para su época es bastante auto explicativo y te da el servicio. Cuando tienes el balón: con A disparas o despejas con poca potencia, A y un poquito después B (no exactamante A+B al mismo tiempo) sirve para tirar de larga distancia o si estas en aprietos en zona defensiva, te sirve para “reventar” el balón. Con B pasas la bola a otro compañero. Al defender: A sirve para hacer una barrida defensiva, B sirve para cambiar de jugador. Cuando tienes control del portero A sirve para hacer un lance.

Audio (4/5): Los de Jaleco le pusieron muchas ganas en este departamento. Dependiendo del equipo que elijas es que musicas te aparecen y en que orden. Hay cuatro tonaditas de las cuales tres me parecen muy buenas y una de ellas si se me hace algo repetitiva y fastidiosa. La musica de la tanda de penales de veras hace correr adrenalina.

Los efectos de sonido están muy bien detallados (mas no del todo realistas) para un juego de la época, Tienes el sonido de conduccion del balón, los disparos, cuando la bola pega en el poste, las barridas, los silbatazos del árbitro para indicar saques de meta y banda, corners y (hallá a las quinientas) faltas. Que decir de los sonidos de la tribuna cuando anotas un gol.

Gráficos (4/5): La cancha se presenta desde una vista semi vertical, digamos ligeramente inclinada. Los jugadores se ven algo pequeños aunque tampoco del tamaño hormigas ni mucho menos. Algo que hubiera ayudado en este departamento es tener un radar para ver en donde están los compañeros. El pasto es verde con un patron horizontal, las lineas del campo están bien delimitadas y se distiguen muy bien los colores de los jugadores, el balon y demás elementos del juego. La animación de cuando anotas un gol está muy padre.

Los “penales” (5/5): Si al término de un partido de eliminación directa hay empate, el juegfo se va a la tanda de penales. La vista cambia a la perspectiva de detras del pateador. Se pueden cobrar razos, media altura y altura total, por en medio a los lados y angulados. El portero igual se puede tirar en cualquiera de las mismas direcciones. Mas que nada es tratar de adivinar y que no te adivinen el disparo. Son 5 penales, si al termino de los 5 penales persiste el empate se va a muerte súbita hasta que haya un ganador.

Rejugabilidad (3/5): El modo torneo y el modo copa del mundo tienen distintos finales, pero fuera de eso no hay nada especial si te lo acabas con X o Y equipo. Tampoco varia la dificultad si eliges a X o Y equipo, no hay handicap entre jugar con Alemania o jugar con Belgica u Holanda. La rejugabilidad vendria más del jugar contra otros jugadores humanos y del gusto por el juego mismo mas que por la variedad de modos de juego o el (inexistente) handicap.

Conclusión (4/5): Aún sin tantos modos de competencia, el gusto por este videojuego garantiza horas y horas de entretenimiento, sea jugando la copa mundial con diferentes selecciones u orgnaizando tus propios torneos contra la raza.

Ahora que estamos bien entrados con esto de la copa del mundo, tengo la intención de hacer una serie de posts de varios videojuegos de futból que he jugado desde que estaba más chavo y de los cuales tengo gratos recuerdos. De los más memorables para mi:

– Goal (NES)

– Nintendo World Cup (NES)

– Goal 2 (NES)

– Super Sidekicks 2 (Neo Geo MVS)

– Fifa 96 (Sega Genesis)

– International Superstar Soccer / Deluxe (SNES)

– Fifa 98 RTWC (PC)

– Winning Eleven 6 (PSX)

Y hasta ahí le voy a dejar. He jugado un montón más pero no han sido tan memorables.

El pasado Diciembre mi NES cumplió apenas 25 años de uso. En los últimos meses estuve batallando un poco más de lo usual para que pescara los cartuchos. Lo usual, ya saben, es sopletear el cartucho y la consola y juguetear un poco con la posición del cartucho hasta que pezque.

Allá por 2011 o 2012 (no recuerdo) mandé pedir algunos accesorios de la página de racketboy, entre ellos un conector de 72 pines de reemplazo. Como todavía podía hacer jalar los cartuchos, no me molesté en cambiarlo.

Pues este pasado fin de semana finalmente me decidí a reemplazar el conector.

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Arriba la foto de mi NES, 25 años después de múltiples batallas, algunas legendarias. El conector nuevo aún tal como me lo mandaron de Racketboy envolvidito en el plástico para protegerlo del polvo y otros agentes.

Ahora bien, está fué la tercera vez que abrí mi NES. La primera vez fué para mantenimiento, y fué ahí donde se me perdieron dos tornillos. Uno de los tornillos de la carcaza y el otro de la placa metálica (la cual es funcionalmente inncesaria y solo está a ahí para cumplir con la FCC). La segunda vez, fué para poder jugar a un juego que no tenía cascarón.

Fotos del destriperío. Cuando ya se conoce la consola, es relativamente rápido y no hay riesgo. La consola en sí está hecha sobre una placa. El conector de 72 pines va insertado en la placa, o más bien parecería que la placa va insertada en el conector de 72 pines de la misma manera en que insertarías una tarjeta de expansión en una motherboard de computadora. Antes de colocar el nuevo conector en su lugar, hice una limpieza del conector en el lado de la placa base.

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En la siguiente foto tenemos el conector viejo (izquierda) y el nuevo (derecha):

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En el conector de la derecha en la parte de abajo (por donde estuve metiendo y sacando cartuchos por 25 años) nótese como el surco ya no está uniforme y en general está más ancho, lo que causaba una conexión deficiente (si acaso hacía conexión).

En el conector nuevo (derecha) el surco de los cartuchos está uniforme y más angosto. La conexión es perfecta y ahora si pezca a la primera. El detalle que tiene ahora es que el agarre es mejor que con el original hace 25 años. No hace falta ni bajarle para que haga contacto. Se batalla como nunca antes a la hora de sacar los cartuchos, pero es algo con lo que estoy feliz de lidiar con tal de tener un conector más durable.